カードとは、敵を倒すことで得られるレアアイテムのことである。(基本Drop率1/5000)武器・防具(頭・鎧・盾・肩・足・アクセサリーetc)にあるSlotにカードを刺すことで敵により多くのダメージを与えたり、敵からの攻撃ダメージを減らしたり、自分の能力を上げたりなど様々な特殊効果を得られる。
ギルド
ギルドとは、プレイヤーが集まって作る集団のことである。パーティシステムを拡張したもので、より大規模な集団である。ギルドシステムでは、メンバー間のみでの会話や、メンバーに職位(称号、肩書き)を与えることができる。パーティシステムと異なり、ギルドを設ける際にはエンペリウムというアイテムが必要である。また、ギルドに所属するメンバーの得た経験値をギルドに上納することでギルドレベルを上げ、ギルドスキルを習得できる。ギルド結成当初は16人まで加入できるが、スキルを取得することで同一ギルドに最大56人まで所属させられる。
ギルド攻城戦(ギルド砦争奪戦)
ギルド攻城戦(日本での略称は攻城戦または「GvG」)とは、ギルド間同士で行われる争奪戦イベントのことである。対人戦 (PvP) をベースとして発展させたもの。略称の「GvG」は、PvPにちなんで付けられたものであるが、後述の「GvG」(ギルド対戦)とは全く関係ない。海外のラグナロクオンラインでは「The War of Emperium(略称はWoE)」と呼ばれる。
日本では毎週日曜日の20時から自動的に開催され、22時に自動的に終了する。ヴァルキリーレルム(プロンテラ)、チュンリム湖(フェイヨン)、ルイーナ(アルデバラン)、ブリトニア(ゲフェン)のフィールドに存在する、合計20ある砦(ギルドアジト)を占領することを目標とした、ギルド間での争奪戦である。海外では開催日や開催場所が日本と異なることもある。海外地域の多くは週2回開催される。例えば、iROでは日本時間の木曜と日曜の2回。
砦を占領するには、砦の最も奥にあるエンペリウムを破壊しなければならない。エンペリウムを破壊してギルドが砦を占領しても、他のギルドが再度破壊すれば終了時間内に何度でも占領できる。
砦の出入り口などには占領しているギルドのエンブレムを表示するフラッグが立てられる。占領したギルドのメンバーには一部のフラッグから砦内部にワープできるなどの特典が与えられるほか、ギルドマスターが砦にいる執事に話しかけることによってのみ行ける宝物庫があり、1日1回宝箱が商業値と呼ばれる値に応じた数だけ出現する。この宝箱でしか手に入らないレアアイテムもあり、ギルドの重要な収入源となる。不正な手段(後述するBOTによってレベリングされた高LVキャラクターや高性能装備をリアルマネートレードなどで入手)を行うプレイヤーも中には存在する。
PvPと異なる点は、週に1回だけの開催、かつ大人数を必要とする戦闘であるため、作戦やメンバーの役割分担、団結力が非常に重要な点である。ギルド攻城戦はバランス調整のため、PvPよりもスキルや機能が制限されている。
PvP(対人戦)
対人戦(略称はPvP)は、プレイヤーまたはパーティ同士で行われるの対戦のことである。PvPには、特定のNPCに話しかけると参加できる。参加の際に規定のゲーム内通貨が消費される。PvPには初心者向けのヨーヨーモードと上級者向けのナイトメアモードがある。
ヨーヨーモード (Yoyo Mode)
初心者向けで戦闘不能になってもペナルティはない。戦闘の舞台はプロンテラ、フェイヨンなどの各町と同じ構造のマップ。
ナイトメアモード (Nightmare Mode)
戦闘不能になると通常のフィールドと同じように経験値が減少する。装備品をフィールド内に落とす場合もある。舞台はオリジナルのマップでモンスターも出現する。
PvPはギルド攻城戦と異なり、誰でも常時行える。
GvG(ギルド対戦)
ギルド対戦(略称はGvGだがギルド攻城戦とは異なる)とは、ギルド同士で行われる対人戦のことである。日本のラグナロクオンラインでは滅多に行われない。ルールは開催の都度異なる。
日本のラグナロクオンラインでは、2003年12月にクリスマスユニオンとしてワールドごとに砦のある4地方の対抗戦として、各箇所5つの砦を所有するギルドから参加者を出しての変則的な試合が行われた。初の試みだったために不手際が多く、試合開始時刻が大幅に遅れるなど問題が起こった。
特に、Lydiaサーバー内では、ある人気プレイヤーを参加させようと有志が集って砦を入手したが、そのプレイヤーが管理側のミスで参加できず、一晩以上も話し合いが行われた末に、再試合が行われた。
2004年には世界大会「RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP(以下RWC)」が行われ、日本からは国内の予選を勝ち抜いた2ギルドが参加した。この決勝戦は、韓国でオフラインイベントとして行われ、世界中の強豪プレイヤーが会場に集まった。優勝・準優勝は香港と台湾の連合チームだった。
この時上位ギルドには、現実世界の賞金とゲーム内の豪華アイテムが賞品として渡された。
翌2005年より、オンラインによる各ブロックの予選トーナメントを勝ち抜いたギルドが出場する全国大会「RAGNAROK ONLINE JAPAN CHAMPIONSHIP(以下RJC))」の決勝トーナメントがオフラインイベントとして行われた。2006年、2007年にも開催された。
2007年の同大会のファン感謝祭において、RWC2007の開催が発表された。開催日は2007年7月21・22日の予定、開催地は韓国ソウル市。日本代表の選出は改めて予選が行われる予定だが、RJC2007の上位ギルドは参加の意思があれば何らかの特例措置が取られる模様。前回の2004年の時と比べると運営国が増え、転生職の実装等により更に熱い世界大会が期待される。
PK,キラーポイント,マーダラーシステム
プレイヤーキル、すなわちプレイヤーを殺す行為、urdrワールド限定のシステムでこのワールドでは街と一部のフィールドを除いた多くの場所でPvPが可能、また特定の条件を満たした上でPKを行うとキラーポイントが上がるキラーポイントが100を越すとそのキャラクターはマーダラーとなりキャラクターネームの表示が通常の白色から赤色に変化し経験値2倍、ボーナスステータスポイント、倒したプレイヤーから経験値を吸い取る等の特殊ボーナスを得ることができる。 キラーポイントの量が上位10位以内のプレイヤーはキラーランクに名前とポイントが掲載される。
キューペットシステム
キューペットシステムとは、特定のモンスターをプレイヤーのペットにすることができるシステムである。「Episode 1.5 Attack of the Ancient」のアップデートで実装されたシステムで、モンスターを捕まえるにはモンスターごとに定められた「テイミングアイテム」を対象のモンスターに使用し、出現するスロットマシーンで当たるとモンスターをペットとして入手できる。入手した時点では卵の状態で、孵化させるとペットとして連れて歩ける。
キューペットは「親密度」と「空腹度」のバラメータをもつ。親密度は、適度にエサを与え続け、空腹度を調節し続けることで上昇する。逆にエサを与えない、もしくは与えすぎる、またはペットを連れた状態で戦闘不能になると親密度は低下する。親密度が高いとキューペットが話しかけてきたり、パフォーマンスを行ったりする。逆に親密度が低いとペットは何もしなくなり、この数値が一定値を下回るとペットは逃走してしまう。
キューペットは一切戦闘に参加せず、喋ったりパフォーマンスをするだけだが、そのエサにいくらかの金や労力が必要で、完全な娯楽である。再び卵の状態に還元することで、通常のアイテムと変わりなく他のプレイヤーに譲渡が可能である。大金を出して希少なキューペットを手に入れようとするプレイヤーや、販売目的でペットを手に入れようとするプレイヤーが存在する。
プレイヤーキャラクター
日本のjROでは、作成できるキャラクターが1アカウントにつき3つまでとなっていたが、2007年2月27日のパッチにより、他国と同様に5つまで作れるように拡張された。
アカウント取得時に入力したキャラクターの性別の選択により、アカウント内の全てのキャラクターの性別は同一になる。ただし、韓国のkROの場合、住民登録番号の性別でアカウントの性別が決まる。また、jROでもテスト時は個人情報登録の性別がアカウントの性別になったが、正式サービス後は個人情報とは別にアカウント取得時にアカウント性別を設定するようになっている。
レベル
ラグナロクオンラインでは、プレイヤーキャラクターに2種類のレベルが設定されている。一つはキャラクター固有のレベルであるベースレベル、もう一つは職業の習熟度を表わすジョブレベルである。レベルの上限はベースレベルが99、ジョブレベルが50まで(転生二次職業全てと一部のジョブ〔忍者・ガンスリンガー〕は70、スーパーノービスは当初70だったが現在は99)であり、ベースレベルは転生を、後者は転職を行う(転生は必ずノービスハイへの転職を伴う)と1にリセットされる(テコン系列と忍者・ガンスリンガー・スーパーノービスは2007年10月現在、転生を行えない仕様となっている)。RPGのレベルアップには、キャラクターの能力を表す数値が自動的に上昇するタイプと上昇させるステータスを自分で調整するタイプがあるが、本作品は後者に該当する。
ステータス
本作品のステータスには、基礎となる6つのステータスと、基礎ステータスおよび装備品などによって決まる二次ステータスが存在する。
基礎ステータス
レベルアップの際に取得するステータスポイントを、自分で振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αと言う形で100以上になることも可能。
キャラクターの職とその戦闘スタイルにより必要となるステータスが分かれており、ステータスを平均的に上げる「フラット型」、よりも2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」の方が一般的に強いとされている。しかし二極型は2種類の性質にのみ特化することであり、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱いという一面も持つ(何故"二"極なのかと言うと、通常のキャラクターは特定のステータスにのみポイントを振り続けると、二つのステータスを99にしたところでちょうどレベルが99になるためである)。フラット型と二極型の中間で3種以上のステータスを上げるものを「バランス型」と呼ぶ。
STR
腕力その他の「力」に相当。弓・楽器・鞭以外の武器もしくは素手の時の物理攻撃力に影響する。弓・楽器・鞭を装備している間は基本的に関係ないが、弓のスキルにSTRの値によって威力が大きく左右されるものが存在する。また、STRを上げる事によってアイテムの所持限界量が増える。
AGI
素早さに相当する。これを上昇させると攻撃速度や回避率が上昇する。
VIT
体力に相当する。最大HPが上昇する他、HP回復アイテムの効能が高まったり、多くの状態異常に対する耐性が付く。また、僅かではあるがダメージ軽減の効果もあるが、これが高いと逆にダメージが増えてしまうようなスキルや武器が存在する。
INT
賢さ、魔力に相当する。SPの回復速度、SP回復アイテムの効能、魔法攻撃力、魔法に対する防御力、一部の状態異常に対する耐性が上昇する。
キャン ふかがわ プルート てっさく はだいろ バーモ ナローボ シーケン ぱぱいあ リナリア デッド トッカータ あまぎ セレクション チャート マグマ クサノオ レンチ ブッキ カネノナル フェース プロップ くけい テク ぶうぶう ゴロ シーソー おはじき ナップ タイダイ ワンセ タイピン マスコット ロード ワイマ ニチニ コカトリ ダナキ フリーラ ホンコン ミング ノーマ タミフ リトル バッテ スクエア カアト イソ次世 ミー スター
DEX
器用さ、精密性に相当する。命中力が上がる他、これが高いほど武器の扱いに習熟している事になる(ダメージのばらつきが抑えられる)。弓・銃器・楽器・鞭を使う場合、ダメージの安定だけではなく、STRではなくDEXによって攻撃力自体が上昇する。また、一部を除いた魔法やその他スキルに存在する詠唱時間を短くする事が出来る。DEXの合計値が150を超えると、詠唱時間が0まで短縮され、ノータイムで瞬時にスキルが発動するようになる。
LUK
運の良さ、もしくは信仰心に相当する。クリティカルヒットや完全回避などの「偶然」の産物とされている発生確率が上昇する。なお、LUKを上げてもアイテムのドロップ率が上昇したりするような事は無い。
二次ステータス
基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われる事が多い。
HP(ヒットポイント)
生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとキャラクターは倒れる。一部に、これを消費して発動するスキルが存在する。職業による係数にベースレベルとVITの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
SP(スピリチュアルポイント)
精神力。スキルを使う際にはこれを消費する。職業による係数にベースレベルとINTの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
なお、「スピリチュアル」は一部のカードの接頭語から判断したものであり、公式な定義は今のところない。
ATK
攻撃力。STRによるものに加え、武器やその他の装備品を加算した値。これがイコール物理攻撃力となる。
MATK
魔法攻撃力。INTによるものに加え、杖などの装備品の補正を加えた値。魔法やその他一部のスキルによって参照される。
HIT
命中率。高いほど攻撃が当たりやすくなる。ベースレベルとDEXの値を加算したものに、一部のスキルや装備品による補正を加えたもの。
Critical
相手に危篤な攻撃を加える、いわゆる「会心の一撃」の発生確率(クリティカルヒットを会心の一撃と訳すのは誤訳)。クリティカルヒットが発生すると命中率に関係なく攻撃が必ず当たり、敵の防御力を無視してダメージを与える。基本的に偶然に発生するのみであるが、これに特化したステータス・装備をする事により発生確率を100%にする事も可能。自分のLUKから算出される値に、装備品やカードなどの補正を加え、そこから相手のLUKによる減算を加味した値が最終的な発生確率となる。
DEF
防御力。○○+△△の形で表記され、○○は「除算DEF」「%DEF」と呼ばれる。△△の部分は「減算DEF」「-DEF」と呼ばれる。
除算DEF
ダメージを割合で減らす。キャラクターのステータスには依存せず、装備している装備品やその精錬によってのみ増加する。この値が100を超えると、理論上は物理攻撃によるダメージが無くなる(現状の仕様では無理。また、内部計算の都合上、他の要素を加えないとゼロにはならない)。
減算DEF
ダメージを固定値で減らす。VITによって増加し、一部のスキルでも増加する。今のところ、装備品やカードの効果でこちらを増加させるものは存在しない(VITそのものを増加させるものはもちろんある)。
MDEF
魔法防御力。こちらもDEFと同じように○○+△△の形で表記され、○○は「除算MDEF」「%MDEF」と呼ばれ、△△の部分は「減算MDEF」「-MDEF」と呼ばれる。
除算MDEF
魔法ダメージを割合で減らす。DEFと同じように装備品やカードによってのみ増加するが、ごく一部を除き精錬によっては増加しない(精錬値が一定以上高いとボーナスとしてMDEFが付く効果を持つものは存在する)。こちらもDEFと同じく、理論上この値が100を超えれば魔法ダメージが無くなる。
減算MDEF
魔法ダメージを固定値で減らす。DEFと同じようにINTと一部のスキルによってのみ増加する。魔法は物理攻撃より「小さい威力の多段攻撃」のパターンが多いため、DEFのそれよりも有効な場合が多い。
FLEE
回避率。DEF・MDEFと同じように○○+△△の形で表記されるが、これらは別物である。○○の部分がFLEEであり、△△の部分は別ステータスである「完全回避」である。
FLEE
回避率。相手のHITとの兼ね合いで実回避率が決まり、自分のFLEEが勝っていれば攻撃をミスさせる事が出来るようになる。多数から一度に攻撃をされると低下する(モンスターがプレイヤーに攻撃した時のみ)。AGIとベースレベルの値を足したものに、装備品やスキルによる補正を加えたもの。通常の命中判定に従っているものであればスキル攻撃も避けられるが、魔法やその他の命中判定自体を行わない攻撃は避けられない。
完全回避
回避率であるが、相手のHITに影響されず、囲まれても低下せず、常に値に応じた確率で攻撃を回避する。魔法が避けられないのは同じだが、一部の物理攻撃スキルには「通常のHIT・FLEEによる回避判定はするが、完全回避の判定はしない」というものがあるため、通常の回避に比べると回避できる攻撃の種類が少ない。LUKの値と装備品・カードによってのみ増加する。
ASPD
攻撃速度。これが高いほど、単位時間当たりに多くの回数の攻撃が繰り出せるようになる。職業と装備している武器によって基準値が決定され、AGI(とDEX)によって上昇し、スキルや装備品の補正を加味して最終的な攻撃速度が算出される。また、二次ステータスの中で唯一明確な限界値が存在し、190を超える部分は無視される。ちなみに200になると攻撃間隔が0秒になり、一瞬の間に無限回の攻撃をする事になってしうため処理不能になってしまうとされる。秒間攻撃回数=50÷(200-ASPD)。