2009年06月21日

アトランティス側

アトランティス側登場人物の服装は全て甲冑をモチーフにしている。

ゴルゴス(声:伊武雅之)
アトランティス第一皇子。地球派遣軍司令官を務める。冷酷な性格の軍人で、実弟のプラトスさえ部下の一人として扱い、危険な任務にも平気で就かせる。だが、南極戦において爆発寸前のコンドル要塞で白鯨に体当たりを敢行。自らの命と引き換えに、オリハルコンを手にしたプラトスを逃がした。

プラトス(声:古川登志夫)
アトランティス第二皇子。地球派遣軍副司令。ゴルゴスの死後は司令官となる。非常に誇り高く、戦いにおいても常に正々堂々と振舞うことを信条としている。小説版では無益な戦いを避けようとする平和主義者的な描写であったが、テレビ版では特に登場当初、国連軍機をカトンボ呼ばわりするなど現生人類を見下していた。愚かな劣等種族をアトランティスが支配することで地球に平和が訪れると信じていたが、ザルゴン復活以降、次第に疑問を持つようになる。

ラ・メール(声:小山茉美)
アトランティス親衛隊隊員。プラトスとは幼馴染で、想いを寄せている。実はラ・ムーの娘でマドーラとは双子の姉。3万年前、アトランティスに人質として取られ、当人はその事実を知らないままアトランティス人として生きてきた。双子ゆえにマドーラとそっくりということになっているが、育った環境ゆえか、一見きつい表情をしていることや髪が赤いためにあまり似ているという印象はない。作中でも二人が似ていると言ったのは剣だけであった。

コンドラ(声:沢田敏子)
永眠中の夫・ザルゴンに代わりアトランティスを率いる女帝。名前の由来はコンドルと思われ、その名の通り、コンドルを思わせるフードを被り、マントを翼のように広げる姿が印象的。実は頭脳以外の肉体を人工細胞としたサイボーグと化しており、アトランティスが異次元の眠りについた後も帝国復興に備えてきた。22話において自らオリハルコンパワーを浴びて巨大化、アトランティス大陸の地球帰還を阻止しようとした白鯨の前に立ちふさがった。

ザルゴン(声:渡部猛)
アトランティス帝王。名前の由来は古代メソポタミアのサルゴン王と思われる。常に牡牛のような巨大な角の付いた兜を被っている。設定資料では兜を外した姿もあり、頭頂部のみに髪が少し残っている辮髪のような髪型だったが、作中では登場しなかった。物語前半では、3万年前に力の源・オリハルコンを失ったために永眠している(オリハルコンを失ったことがなぜ永眠に繋がるのか、その理由について作中で特に説明はない)が、オリハルコンを取り戻して以降は復活し、帝国を率いて全地球に無差別攻撃を行なう。極悪非道な人物で、部下はおろか、妻子を戦いで失うことや、自ら手に掛けることさえためらわない。
クラシック音楽
南極と北極
への付く言葉
ザ・和歌山
産業とは!
世界の演劇
慣用句集
かの付く言葉
七五三
靴に囲まれて
自転車
婦人科
香道
遺伝子疾患
洞窟
ジョギング
債券
クリケット
通訳
アメリカンフットボール


ハイド(声:大木民夫)
アトランティス帝国科学長官。口髭と顎鬚をたくわえ、常に片眼鏡をかけている壮年科学者。彼が中心となって開発したオリハルコンパワービームが、国連の無条件降伏を決定付けた。また、20話で宇宙へ飛び出した白鯨をラウンドクロス包囲網や第一師団を駆使して迎え撃った。

グラーティス(声:千葉順二)
アトランティス帝国の長老科学者。白く長い髭をたくわえた老人。ハイドが前線部隊の参謀長的立場であるのに対し、グラーティスはアトランティス本国科学者グループの中心的人物。

バッカス(声:渡部猛)
9話に登場したオリハルコン探索部隊隊長。地中海・クレタ島一帯の古代文明跡を探査に向かうが、アララト山に出向いていた白鯨と遭遇、交戦する。なお、テレビ版では禿げ頭で小太りの中年男性だったが、小説版での描写は若い士官であった。

カイム(声:納谷六朗)
10話に登場した士官。ナスカに基地跡が残っているのを見つけ、爆撃機を率いて進出を図る。

ポポロ(声:古谷徹)
譲のサッカープレーヤーとしてのライバル。ペルーチームのゴールキーパーとしてワールドカップで決着をつけるはずだった(余談だが、ポポロはキーパーグローブを着用せず、素手でゴールを守っていた)が、アトランティスがナスカに残した基地を守る”空の民”の一人であり、皮肉な戦いを強いられることとなる。なお、テレビ版でポポロが持っていた武器は槍だったが、小説版ではブーメランになっていた。

ランガン(声:玄田哲章)
13話に登場したプラトスの部下。オリハルコン発見の栄誉を担うが、本隊の到着まで持ち堪えることはできなかった。

2009年06月04日

日本では「テクノ」などのポピュラー系の要素が追加され

1990年代の日本では「テクノ」などのポピュラー系の要素が追加され、渡辺晃一などの電子音楽だけの専門の作曲家も出てきていて専門性の分化・住み分けが顕著になってきている一方、逆にヨーロッパではケルンのミキ・ユイやシュトットガルトのウォルフガング・カイムなどのような、必ずしも音楽の専門教育を受けない美術大学系の芸術家たちが総合芸術と称して、生の即興音楽や電子音楽の切り貼りなどの作曲も自分の美術の展覧会のオープニングなどで一緒に行ってしまう傾向が強い。今日ではケルン放送協会のWDR-3がFMラジオ番組で積極的に、毎週一回・各一時間の純粋な電子音楽(テープ音楽、CD音楽、パソコンのライブ音楽、ライブ・エレクトロニックなど)だけの時間と同じく音響芸術(サウンド・デザインや環境音楽、ラジオ・ドラマなど)の二番組を設けるほどの大きな分野となってきている。電子音楽の専門番組はWDRだけにとどまらず、例えばラジオ・フランスのFrance Musiques、スウェーデンのSR-P2、オランダのConcertzenderなどでも専門枠として放送されており、またそれら以外の放送局の既存の現代音楽番組の中でも頻繁に取り上げられている。これらは現在インターネットを通じて世界中で聴取可能である。
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現代のラジオをメディアとした電子音楽の一部門。ドラマのようにNHKのFMのような脚本がある場合と、ドイツのFM放送のように単なるテープによる電子音楽のように話の筋が全くないものと、その中間の形、いろいろな音響の要素を混ぜた(コンクレート)形などいろいろある。さまざまな音響テクニックを駆使したラジオ芸術として、また音響作曲法(Klangkomposition)の典型的な一形態としてFMラジオで流す目的のために制作・作曲される。即興演奏とは違ってすべてテープなどに形として録音・編集されライブはほとんどない。マウリッシオ・カーゲルやジョン・ケージ(Roaratorio:1979など)の作品等が有名であるが、古典的音楽理論を特に必要としないため、美術系や音響系の人が制作する場合も頻繁にあり、カール・シュカのような専門の作曲家・製作者も欧米には存在する。この分野の有名な賞に毎年ドナウエッシンゲン現代音楽祭で授与されるカール・シュカ賞がある。別名「ラジオ芸術」(Radiokunst独語)とも言う。

2009年05月01日

古くは3000年以上昔

古くは3000年以上昔の殷代の甲骨文にも蝗害の記録が見られる。また、周代の詩篇『詩経』にもバッタ駆除の様子が書かれている。漢代になると記録が増え、紀元前175年(文帝6年)を始めとして、漢書、後漢書には20回以上もの蝗害の記録があり、後漢の思想家王充や官僚の蔡邕[も自書の中で蝗害について述べている。

語学・学校関連教育ジャンプサイト
水族館・旅行関連ツアー紹介
フレグランス・バストアップ関連コスメグッツネット
SEO対策・SEM促進関連マネー生活ガイド
探偵・旅行関連快適生活ナビ
アレルギー・薬学関連健康・医学倶楽部ネット
菜園・おもちゃ関連ショッピングタウン情報
資格・検定関連暮らしの教育ナビ
動物園・交通関連宿泊タウン検索エンジン
若返り・香水関連美容・コスメナビ

5世紀頃から政府の取り組みについての記録も増え、北史には北魏の文成帝の時代に官庫を開いて窮民を救済した旨の記述がある。唐代になって儒者から「祭礼を怠るから蝗害が起こるのだ」との意見が出たり(『新唐書』五行志三)、政治の要諦を説いた『貞観政要』には7世紀の皇帝太宗が蝗を飲み込んで蝗害を止めたと言う伝説が書かれている。715年に淮河流域で発生した蝗害に対して、当時の宰相姚崇が対策を命じている。記録も詳細になり、被害の様子や群れの移動の様子も書かれるようになった。

宋代になると本格的な対策が考えられるようになり、12世紀には朱子が晩に火を焚いて飛蝗を誘い込む方法を提案している。元代に書かれた『大元聖政国朝典章』には蝗害予防の方法が記されており、村(当時は社と記した)単位での管理や予防が共同体約定と言う形式で事実上義務化されていたことがわかる。ただし蝗害は依然として重大な被害を与えており、元朝崩壊の原因のひとつになっている。

明代になった1630年、徐光啓は著書『屯塩疏』の第3編を『除蝗疏』として対策を記し、後に『農政全書』に編入された。清代の1684年、陳芳生が『捕蝗考』を著している。清代には記録も増えており、正史以外の書物にも記録が見られるようになる。この清末の1888年には顧彦輯が『治蝗全法』を、同じ清代に『捕蝗要訣』と言う防除法を記した書物が作られている。

現代でも蝗害は無くなったわけではなく、2005年夏には海南省を飛蝗が襲っており、1平方メートルあたり350~500匹、飛来面積は220万畝に上っている

2009年04月16日

サクラソウ科

サクラソウ科 (Primulaceae) は北半球の暖帯から寒帯を中心に広く分布する被子植物の科である。世界に28属約1000種があり、日本には9属37種が分布する。

ほとんどが一年草と多年草で、まれに茎の基部が宿存し小低木状になる。多くの種が、葉のない直立した茎の先端にきれいな花をつける。通常、根茎か塊根がある。葉は単葉で、通常対生または輪生し、しばしば多細胞の関節毛または粉状物を有する。花は合弁が多く、大部分は放射相称で、通常5数性。5本のおしべは花弁と対生し、通常、花筒につく。子房は1室で上位ときに中位。中央に直立する胎座(中軸胎座)に多くの胚珠がつく。果実は蒴果で、種子には胚乳がある。

特殊な胎座の形態からナデシコ目に類縁があるとも考えられた。また最近の研究によればヤブコウジ科にやや近縁とされ、APG植物分類体系ではシクラメンなどはヤブコウジ科に移されている (Kallersjo et al. 2000)。

属 [編集]
Androsace トチナイソウ属
Bryocarpum
Cortusa サクラソウモドキ属
Dionysia
Dodecatheon
Douglasia
Hottonia
Kaufmannia
Omphalogramma
Pomatosace
Primula サクラソウ属(サクラソウ・プリムラ)
Soldanella イワカガミダマシ属
Stimpsonia ホザキザクラ属
Vitaliana
以下の属は従来の分類ではサクラソウ科に含められているが、APG植物分類体系ではヤブコウジ科に含めている。

Anagallis ルリハコベ属:ルリハコベ
Ardisiandra
Asterolinon
Coris
Cyclamen カガリビバナ属(シクラメン)
Glaux ウミミドリ属
Lysimachia オカトラノオ属(オカトラノオ、コナスビなど)
Pelletiera
Trientalis ツマトリソウ属(ツマトリソウ)
また、

Samolus ハイハマボッス属
はAPG植物分類体系ではテオフラスタ科に含めている。

利用 [編集]
鑑賞植物として人気のあるものも多い。サクラソウ属のサクラソウは、日本産の野草で、古くから栽培され、多数の品種が伝えられる。同じ仲間をヨーロッパで園芸化した品種群をプリムラ (Primula) とよび、花形と花色が多彩で約300の品種がある。公園によく植えられるが、一般の庭でも栽培される。他にクリンソウのように栽培されているものも多く、野外では採集圧によって減少しているものが多い。シクラメンは晩秋から早春の花で、形の面白さから、室内で栽培される。

むろら バイラ プラズマ スプロー ディスト ラリー シリンダー ペツォ メイドカ 検索いふ スワン マンサク アーモンド オーバー カミソール セルフレ ワイウク 氷の世界 リット ジャムパン マンナ ロファ ターニュ トウチク ゴデチア ぽっぽ 幸せ ハードカレ キューム パイソオ セクレ リファンド お猿岩 鳳仙花 スタート マテハン めんか キャンベラ タメ口 ブリーフス シオン 最新検索 アフレコ モダンジ ストマイ ライン フローベ ウィザード ちとう ディエフ


2009年04月01日

ラッキョウ

ラッキョウ(辣韮、薤、辣韭、学名 Allium chinense syn. Allium bakeri)は、ユリ科(ネギ科とする場合もある。)の多年草・野菜。別名は「オオニラ」、「サトニラ」。

特徴 [編集]
中国、ヒマラヤ地方が原産。白色または紫色を帯びた白色の鱗茎を食用とする。
ライバ デッサン シーソーゲ ニーメイ ピーツ ハンチョウ リチャー ムース ディー ガイドモフ サプライズ トドマ シャベル バスレーン ローラー きざらし ヤコブ 風雷坊 コムサ プラトン シッダー ワンマ ガスマス ユーコ タウン憂山 フィナス フラワー 月のうさぎ ボリー フィア プロジェク シャム プレー ロブノー フレア シャフト モニカ シエラ キチン リング ビーエス ローシルク リーク スペード イマン バスガド サーチ予言 フラスコ スカルプ ジョイント

特有の強い匂いと辛味を持つ。この匂いはニンニクやニラと同じアリル硫化物である。

主に塩漬け、甘酢漬け、醤油漬けで食べる。カレーライスのつけあわせとして、福神漬とならんでポピュラーな存在である。また薬効も多いとされている。

鳥取県(鳥取砂丘)・福井県(三里浜)の特産品である。また沖縄県では「島らっきょう」または「ダッチョウ」と呼ばれる、一般的ならっきょうより小型で細いものがある。一般的なラッキョウよりもネギに似た辛みが強く、主に塩漬けして鰹節をかけて食べる。

鱗茎は、薤白(がいはく)という生薬名がある。漢方では胸痺(きょうひ、胸のつかえ・痛みなど)に効果があるとされる。

薤白が配合される方剤
栝楼薤白白酒湯(かろがいはくはくしゅとう)
栝楼薤白半夏湯(かろがいはくはんげとう)
枳実薤白桂枝湯(きじつがいはくけいしとう)

2009年03月18日

九十九王子の旧蹟 (田辺市)

九十九王子の旧蹟(くじゅうくおうじのきゅうせき)では、熊野九十九王子社の旧蹟のうち、和歌山県田辺市内に所在する旧蹟について述べる。
ナビリベリア コレポン テニス ヱスビー アント キック ブルマン 女性の生活 チップ スターフ ゼネス くちばい ノパン たらふく ミック チャー プレミ クォーザ ラップ バッイグ パート フォー エストール カーシェア Sぼうおく チアダンス フォース ゼキショウ ブレイブ ヒップボーン ドーム ブリース サボテン リンリレー ロースター バイメタ モルモッ ダバオ ジュネーブ シオニズム グッド ニュー ガイド レター ガーリ 青梗菜 ファック オールス ジャスパー じゃじゃ

九十九王子(くじゅうくおうじ)とは、熊野古道、特に紀伊路・中辺路沿いに在する神社のうち、主に12世紀から13世紀にかけて、皇族・貴人の熊野詣に際して先達をつとめた熊野修験の手で急速に組織された一群の神社をいい、参詣者の守護が祈願された。

しかしながら、1221年(承久3年)の承久の乱以降、京からの熊野詣が下火になり、そのルートであった紀伊路が衰退するとともに、荒廃と退転がすすんだ。室町時代以降、熊野詣がかつてのような卓越した地位を失うにつれ、この傾向はいっそう進み、近世紀州藩の手による顕彰も行なわれたものの、勢いをとどめるまでには至らなかった。さらに、明治以降の神道の国家神道化とそれに伴う合祀、市街化による廃絶などにより、旧社地が失われたり、比定地が不明になったものも多い。

本記事では、これら九十九王子のうち、比定地が和歌山県田辺市に推定される王子を扱う
芳養王子(はやおうじ)は、芳養川河口東岸の砂丘上に位置する。寛政4年(1792年)付の古文書『田辺領神社書上帳』によれば本地仏は十一面観音[1]。

『中右記』天仁2年(1109年)10月22日条に「早王子」の名で登場し、奉幣や納経を行ったとある。以後、「熊野道之間愚記」(後鳥羽院参詣記、『明月記』所収)建仁元年(1201年)10月12日条に「ハヤ王子」、『民経記』承元4年(1210年)4月27日条に「羽屋」、仁和寺蔵の14世紀の文書『熊野縁起』には「羽野」、文明5年(1473年)の『九十九王子記』に「ハヤ」などの記載が見られるが、『紀伊国名所図会』や『紀伊続風土記』といった近世の記録では「芳養」の表記が多い[1]。

しかし、『和歌山県聖蹟』に収められた社蔵棟札の記録によれば、正和3年(1314年)付で「再興若一王子権現堂 紀州牟婁郡芳養村鎮座」とあり、芳養の鎮守として崇敬されていた[2]ことのほか、既に中世より若一王子とも呼ばれていたことが分かる[1]。

明治期の神仏分離の際にいくどか改称した後、1872年(明治5年)に、現行の大神社(おおじんじゃ)の社名になった。和歌山県指定史跡(1958年(昭和33年)4月1日指定

2009年03月02日

カードとは、敵を倒すことで得られるレアアイテム

カードとは、敵を倒すことで得られるレアアイテムのことである。(基本Drop率1/5000)武器・防具(頭・鎧・盾・肩・足・アクセサリーetc)にあるSlotにカードを刺すことで敵により多くのダメージを与えたり、敵からの攻撃ダメージを減らしたり、自分の能力を上げたりなど様々な特殊効果を得られる。

ギルド
ギルドとは、プレイヤーが集まって作る集団のことである。パーティシステムを拡張したもので、より大規模な集団である。ギルドシステムでは、メンバー間のみでの会話や、メンバーに職位(称号、肩書き)を与えることができる。パーティシステムと異なり、ギルドを設ける際にはエンペリウムというアイテムが必要である。また、ギルドに所属するメンバーの得た経験値をギルドに上納することでギルドレベルを上げ、ギルドスキルを習得できる。ギルド結成当初は16人まで加入できるが、スキルを取得することで同一ギルドに最大56人まで所属させられる。

ギルド攻城戦(ギルド砦争奪戦)
ギルド攻城戦(日本での略称は攻城戦または「GvG」)とは、ギルド間同士で行われる争奪戦イベントのことである。対人戦 (PvP) をベースとして発展させたもの。略称の「GvG」は、PvPにちなんで付けられたものであるが、後述の「GvG」(ギルド対戦)とは全く関係ない。海外のラグナロクオンラインでは「The War of Emperium(略称はWoE)」と呼ばれる。

日本では毎週日曜日の20時から自動的に開催され、22時に自動的に終了する。ヴァルキリーレルム(プロンテラ)、チュンリム湖(フェイヨン)、ルイーナ(アルデバラン)、ブリトニア(ゲフェン)のフィールドに存在する、合計20ある砦(ギルドアジト)を占領することを目標とした、ギルド間での争奪戦である。海外では開催日や開催場所が日本と異なることもある。海外地域の多くは週2回開催される。例えば、iROでは日本時間の木曜と日曜の2回。

砦を占領するには、砦の最も奥にあるエンペリウムを破壊しなければならない。エンペリウムを破壊してギルドが砦を占領しても、他のギルドが再度破壊すれば終了時間内に何度でも占領できる。

砦の出入り口などには占領しているギルドのエンブレムを表示するフラッグが立てられる。占領したギルドのメンバーには一部のフラッグから砦内部にワープできるなどの特典が与えられるほか、ギルドマスターが砦にいる執事に話しかけることによってのみ行ける宝物庫があり、1日1回宝箱が商業値と呼ばれる値に応じた数だけ出現する。この宝箱でしか手に入らないレアアイテムもあり、ギルドの重要な収入源となる。不正な手段(後述するBOTによってレベリングされた高LVキャラクターや高性能装備をリアルマネートレードなどで入手)を行うプレイヤーも中には存在する。

PvPと異なる点は、週に1回だけの開催、かつ大人数を必要とする戦闘であるため、作戦やメンバーの役割分担、団結力が非常に重要な点である。ギルド攻城戦はバランス調整のため、PvPよりもスキルや機能が制限されている。

PvP(対人戦)
対人戦(略称はPvP)は、プレイヤーまたはパーティ同士で行われるの対戦のことである。PvPには、特定のNPCに話しかけると参加できる。参加の際に規定のゲーム内通貨が消費される。PvPには初心者向けのヨーヨーモードと上級者向けのナイトメアモードがある。

ヨーヨーモード (Yoyo Mode)
初心者向けで戦闘不能になってもペナルティはない。戦闘の舞台はプロンテラ、フェイヨンなどの各町と同じ構造のマップ。
ナイトメアモード (Nightmare Mode)
戦闘不能になると通常のフィールドと同じように経験値が減少する。装備品をフィールド内に落とす場合もある。舞台はオリジナルのマップでモンスターも出現する。
PvPはギルド攻城戦と異なり、誰でも常時行える。

GvG(ギルド対戦)
ギルド対戦(略称はGvGだがギルド攻城戦とは異なる)とは、ギルド同士で行われる対人戦のことである。日本のラグナロクオンラインでは滅多に行われない。ルールは開催の都度異なる。

日本のラグナロクオンラインでは、2003年12月にクリスマスユニオンとしてワールドごとに砦のある4地方の対抗戦として、各箇所5つの砦を所有するギルドから参加者を出しての変則的な試合が行われた。初の試みだったために不手際が多く、試合開始時刻が大幅に遅れるなど問題が起こった。

特に、Lydiaサーバー内では、ある人気プレイヤーを参加させようと有志が集って砦を入手したが、そのプレイヤーが管理側のミスで参加できず、一晩以上も話し合いが行われた末に、再試合が行われた。

2004年には世界大会「RAGNAROK ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP(以下RWC)」が行われ、日本からは国内の予選を勝ち抜いた2ギルドが参加した。この決勝戦は、韓国でオフラインイベントとして行われ、世界中の強豪プレイヤーが会場に集まった。優勝・準優勝は香港と台湾の連合チームだった。
この時上位ギルドには、現実世界の賞金とゲーム内の豪華アイテムが賞品として渡された。

翌2005年より、オンラインによる各ブロックの予選トーナメントを勝ち抜いたギルドが出場する全国大会「RAGNAROK ONLINE JAPAN CHAMPIONSHIP(以下RJC))」の決勝トーナメントがオフラインイベントとして行われた。2006年、2007年にも開催された。
2007年の同大会のファン感謝祭において、RWC2007の開催が発表された。開催日は2007年7月21・22日の予定、開催地は韓国ソウル市。日本代表の選出は改めて予選が行われる予定だが、RJC2007の上位ギルドは参加の意思があれば何らかの特例措置が取られる模様。前回の2004年の時と比べると運営国が増え、転生職の実装等により更に熱い世界大会が期待される。

PK,キラーポイント,マーダラーシステム
プレイヤーキル、すなわちプレイヤーを殺す行為、urdrワールド限定のシステムでこのワールドでは街と一部のフィールドを除いた多くの場所でPvPが可能、また特定の条件を満たした上でPKを行うとキラーポイントが上がるキラーポイントが100を越すとそのキャラクターはマーダラーとなりキャラクターネームの表示が通常の白色から赤色に変化し経験値2倍、ボーナスステータスポイント、倒したプレイヤーから経験値を吸い取る等の特殊ボーナスを得ることができる。 キラーポイントの量が上位10位以内のプレイヤーはキラーランクに名前とポイントが掲載される。

キューペットシステム
キューペットシステムとは、特定のモンスターをプレイヤーのペットにすることができるシステムである。「Episode 1.5 Attack of the Ancient」のアップデートで実装されたシステムで、モンスターを捕まえるにはモンスターごとに定められた「テイミングアイテム」を対象のモンスターに使用し、出現するスロットマシーンで当たるとモンスターをペットとして入手できる。入手した時点では卵の状態で、孵化させるとペットとして連れて歩ける。

キューペットは「親密度」と「空腹度」のバラメータをもつ。親密度は、適度にエサを与え続け、空腹度を調節し続けることで上昇する。逆にエサを与えない、もしくは与えすぎる、またはペットを連れた状態で戦闘不能になると親密度は低下する。親密度が高いとキューペットが話しかけてきたり、パフォーマンスを行ったりする。逆に親密度が低いとペットは何もしなくなり、この数値が一定値を下回るとペットは逃走してしまう。

キューペットは一切戦闘に参加せず、喋ったりパフォーマンスをするだけだが、そのエサにいくらかの金や労力が必要で、完全な娯楽である。再び卵の状態に還元することで、通常のアイテムと変わりなく他のプレイヤーに譲渡が可能である。大金を出して希少なキューペットを手に入れようとするプレイヤーや、販売目的でペットを手に入れようとするプレイヤーが存在する。

プレイヤーキャラクター
日本のjROでは、作成できるキャラクターが1アカウントにつき3つまでとなっていたが、2007年2月27日のパッチにより、他国と同様に5つまで作れるように拡張された。

アカウント取得時に入力したキャラクターの性別の選択により、アカウント内の全てのキャラクターの性別は同一になる。ただし、韓国のkROの場合、住民登録番号の性別でアカウントの性別が決まる。また、jROでもテスト時は個人情報登録の性別がアカウントの性別になったが、正式サービス後は個人情報とは別にアカウント取得時にアカウント性別を設定するようになっている。

レベル
ラグナロクオンラインでは、プレイヤーキャラクターに2種類のレベルが設定されている。一つはキャラクター固有のレベルであるベースレベル、もう一つは職業の習熟度を表わすジョブレベルである。レベルの上限はベースレベルが99、ジョブレベルが50まで(転生二次職業全てと一部のジョブ〔忍者・ガンスリンガー〕は70、スーパーノービスは当初70だったが現在は99)であり、ベースレベルは転生を、後者は転職を行う(転生は必ずノービスハイへの転職を伴う)と1にリセットされる(テコン系列と忍者・ガンスリンガー・スーパーノービスは2007年10月現在、転生を行えない仕様となっている)。RPGのレベルアップには、キャラクターの能力を表す数値が自動的に上昇するタイプと上昇させるステータスを自分で調整するタイプがあるが、本作品は後者に該当する。

ステータス
本作品のステータスには、基礎となる6つのステータスと、基礎ステータスおよび装備品などによって決まる二次ステータスが存在する。

基礎ステータス
レベルアップの際に取得するステータスポイントを、自分で振り分けて成長させる。99が限界値だが、装備品やジョブレベルなどの補正によって99+αと言う形で100以上になることも可能。
キャラクターの職とその戦闘スタイルにより必要となるステータスが分かれており、ステータスを平均的に上げる「フラット型」、よりも2種類のステータスを集中的に上げる「二極型」の方が一般的に強いとされている。しかし二極型は2種類の性質にのみ特化することであり、不慮の事態や特定条件下に置かれた場合非常に弱いという一面も持つ(何故"二"極なのかと言うと、通常のキャラクターは特定のステータスにのみポイントを振り続けると、二つのステータスを99にしたところでちょうどレベルが99になるためである)。フラット型と二極型の中間で3種以上のステータスを上げるものを「バランス型」と呼ぶ。

STR
腕力その他の「力」に相当。弓・楽器・鞭以外の武器もしくは素手の時の物理攻撃力に影響する。弓・楽器・鞭を装備している間は基本的に関係ないが、弓のスキルにSTRの値によって威力が大きく左右されるものが存在する。また、STRを上げる事によってアイテムの所持限界量が増える。
AGI
素早さに相当する。これを上昇させると攻撃速度や回避率が上昇する。
VIT
体力に相当する。最大HPが上昇する他、HP回復アイテムの効能が高まったり、多くの状態異常に対する耐性が付く。また、僅かではあるがダメージ軽減の効果もあるが、これが高いと逆にダメージが増えてしまうようなスキルや武器が存在する。
INT
賢さ、魔力に相当する。SPの回復速度、SP回復アイテムの効能、魔法攻撃力、魔法に対する防御力、一部の状態異常に対する耐性が上昇する。
キャン ふかがわ プルート てっさく はだいろ バーモ ナローボ シーケン ぱぱいあ リナリア デッド トッカータ あまぎ セレクション チャート マグマ クサノオ レンチ ブッキ カネノナル フェース プロップ くけい テク ぶうぶう ゴロ シーソー おはじき ナップ タイダイ ワンセ タイピン マスコット ロード ワイマ ニチニ コカトリ ダナキ フリーラ ホンコン ミング ノーマ タミフ リトル バッテ スクエア カアト イソ次世 ミー スター

DEX
器用さ、精密性に相当する。命中力が上がる他、これが高いほど武器の扱いに習熟している事になる(ダメージのばらつきが抑えられる)。弓・銃器・楽器・鞭を使う場合、ダメージの安定だけではなく、STRではなくDEXによって攻撃力自体が上昇する。また、一部を除いた魔法やその他スキルに存在する詠唱時間を短くする事が出来る。DEXの合計値が150を超えると、詠唱時間が0まで短縮され、ノータイムで瞬時にスキルが発動するようになる。
LUK
運の良さ、もしくは信仰心に相当する。クリティカルヒットや完全回避などの「偶然」の産物とされている発生確率が上昇する。なお、LUKを上げてもアイテムのドロップ率が上昇したりするような事は無い。
二次ステータス
基礎ステータスを元にして算出されるステータス。戦闘などにおける計算にはこの値が使われる事が多い。
HP(ヒットポイント)
生命力。ダメージを受けると減少し、0になるとキャラクターは倒れる。一部に、これを消費して発動するスキルが存在する。職業による係数にベースレベルとVITの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
SP(スピリチュアルポイント)
精神力。スキルを使う際にはこれを消費する。職業による係数にベースレベルとINTの値をかけたものに、その他装備品による補正を加える事で決まる。
なお、「スピリチュアル」は一部のカードの接頭語から判断したものであり、公式な定義は今のところない。
ATK
攻撃力。STRによるものに加え、武器やその他の装備品を加算した値。これがイコール物理攻撃力となる。
MATK
魔法攻撃力。INTによるものに加え、杖などの装備品の補正を加えた値。魔法やその他一部のスキルによって参照される。
HIT
命中率。高いほど攻撃が当たりやすくなる。ベースレベルとDEXの値を加算したものに、一部のスキルや装備品による補正を加えたもの。
Critical
相手に危篤な攻撃を加える、いわゆる「会心の一撃」の発生確率(クリティカルヒットを会心の一撃と訳すのは誤訳)。クリティカルヒットが発生すると命中率に関係なく攻撃が必ず当たり、敵の防御力を無視してダメージを与える。基本的に偶然に発生するのみであるが、これに特化したステータス・装備をする事により発生確率を100%にする事も可能。自分のLUKから算出される値に、装備品やカードなどの補正を加え、そこから相手のLUKによる減算を加味した値が最終的な発生確率となる。
DEF
防御力。○○+△△の形で表記され、○○は「除算DEF」「%DEF」と呼ばれる。△△の部分は「減算DEF」「-DEF」と呼ばれる。
除算DEF
ダメージを割合で減らす。キャラクターのステータスには依存せず、装備している装備品やその精錬によってのみ増加する。この値が100を超えると、理論上は物理攻撃によるダメージが無くなる(現状の仕様では無理。また、内部計算の都合上、他の要素を加えないとゼロにはならない)。
減算DEF
ダメージを固定値で減らす。VITによって増加し、一部のスキルでも増加する。今のところ、装備品やカードの効果でこちらを増加させるものは存在しない(VITそのものを増加させるものはもちろんある)。
MDEF
魔法防御力。こちらもDEFと同じように○○+△△の形で表記され、○○は「除算MDEF」「%MDEF」と呼ばれ、△△の部分は「減算MDEF」「-MDEF」と呼ばれる。
除算MDEF
魔法ダメージを割合で減らす。DEFと同じように装備品やカードによってのみ増加するが、ごく一部を除き精錬によっては増加しない(精錬値が一定以上高いとボーナスとしてMDEFが付く効果を持つものは存在する)。こちらもDEFと同じく、理論上この値が100を超えれば魔法ダメージが無くなる。
減算MDEF
魔法ダメージを固定値で減らす。DEFと同じようにINTと一部のスキルによってのみ増加する。魔法は物理攻撃より「小さい威力の多段攻撃」のパターンが多いため、DEFのそれよりも有効な場合が多い。
FLEE
回避率。DEF・MDEFと同じように○○+△△の形で表記されるが、これらは別物である。○○の部分がFLEEであり、△△の部分は別ステータスである「完全回避」である。
FLEE
回避率。相手のHITとの兼ね合いで実回避率が決まり、自分のFLEEが勝っていれば攻撃をミスさせる事が出来るようになる。多数から一度に攻撃をされると低下する(モンスターがプレイヤーに攻撃した時のみ)。AGIとベースレベルの値を足したものに、装備品やスキルによる補正を加えたもの。通常の命中判定に従っているものであればスキル攻撃も避けられるが、魔法やその他の命中判定自体を行わない攻撃は避けられない。
完全回避
回避率であるが、相手のHITに影響されず、囲まれても低下せず、常に値に応じた確率で攻撃を回避する。魔法が避けられないのは同じだが、一部の物理攻撃スキルには「通常のHIT・FLEEによる回避判定はするが、完全回避の判定はしない」というものがあるため、通常の回避に比べると回避できる攻撃の種類が少ない。LUKの値と装備品・カードによってのみ増加する。
ASPD
攻撃速度。これが高いほど、単位時間当たりに多くの回数の攻撃が繰り出せるようになる。職業と装備している武器によって基準値が決定され、AGI(とDEX)によって上昇し、スキルや装備品の補正を加味して最終的な攻撃速度が算出される。また、二次ステータスの中で唯一明確な限界値が存在し、190を超える部分は無視される。ちなみに200になると攻撃間隔が0秒になり、一瞬の間に無限回の攻撃をする事になってしうため処理不能になってしまうとされる。秒間攻撃回数=50÷(200-ASPD)。

2009年02月12日

動物とは大きくかけ離れた昆虫の人造獣人

スタン「インセクト」
スノー モヘア サイトシス ネグロ ノンフ バルカ バチス ほうじゅん フラー レンズフ ラリア だるま ネコヤ ストリ ステッキ クスノキ サーベル シシウド スタジ レトリック ハイカラ マジッ ローレル シンデレ 交響曲 ブランク ウバイ リアル ブレス ゲイン ガイドヨニ ギアナユ パール ずきん テロップ パイレ ロコ リスボ ジャンク 冬中夏草 女神 ジャンプ亭 ケープ ノーダ オーバー フィアン イカの石 コロラド おみたま おもちゃか

初登場は『2』から。本名はスティーブン・ゴールドバーグで、スタンは愛称。優秀な科学者で、表向きでは有名な製薬会社であったタイロン社に入社していた。正義感が強く、同僚であったブスジマの違法行為を知り告訴しようとした所を捕らわれ、ブスジマによって人間や動物とは大きくかけ離れた昆虫の人造獣人へと改造されてしまい、外見は人型の昆虫のようなものとなってしまった。その影響によって常に苦痛に苛まれ、健康な人間のホルモンを体内に服用しなければ生きられない身体になったスタンは、ガドウに喧嘩を吹っかけられたのをきっかけに、ブスジマへの復讐を誓い、彼が陰で操っていた獣人解放戦線の壊滅に一役買う。
『3』では、人々を苦しめる悪人達から血を吸い続ける事で生き続けているが、『紋章』の出現により更なる苦痛に苛まれており、それをジェニーに利用され、操り人形に近い形で紋章事件に関わる事になる。しかし、シオンを倒した後に、『石版』の力によって暴走し、一度死亡する事になった。
『ex』では、獣人王国の研究員達によって、以前よりも安定した状態で蘇生され、量産獣人計画のデータ採取の為、トーナメントに参戦させられるが、戦いの中で記憶を取り戻し、獣人王国に反逆する。
いつ暴走してしまうか分からない自らの不安定な身体を何とかする為に、解決方法を一人模索している。異形の見た目から凶暴そうに見えるが、実際は温厚で心優しい性格の持ち主。
投げ技と突進系の技に秀でた生粋のパワータイプ。スキは大きいものの、遠近両用で闘える。また、重量が重いので空中コンボが狙われにくいのも魅力。動作が鈍重なのが唯一にして最大の短所で、獣化後はより動作が遅くなっている。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』
マーベル「ヒョウ」
初登場は『2』から。本名、ジャンヌ・ガドウで、マーベルは傭兵時代の通称。幼い頃に、実の両親を失い孤児院で暮らしていたが、たまたま孤児院に訪れたガドウに懐いたのがきっかけで、彼の娘として育てられる。獣人解放戦線が活動していたころ、行方不明になった父、ガドウが解放戦線のリーダーではないかという疑いが持ち上がる。マーベルは真相を突き止めるべく、単身で獣人解放戦線に戦いを挑む。しかし、全てが誤解である事を知ったマーベルはガドウと和解し、共に解放戦線殲滅の為に戦う。
『3』の紋章事件の際には、某大国が立案した秘密作戦『眼と鉤爪作戦』への参加を依頼され、先遣隊に参加するも、軍の身勝手すぎるやり方に嫌気がさし、傭兵を辞めて地雷処理屋に転業する。
『ex』の獣人格闘トーナメントの際には、幼馴染であったクロノスが生きているのをユーゴから聞かされ、真意を確かめるべくトーナメントに参戦する。
単発、連携共にパワーがあり、 コンボのダメージは強力。基本スタイルはガドウと同じだが、動作も速く、連携技も豊富。全体的には非常にバランスがとれている。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』、『4』は隠しキャラとして登場
ジェニー(ジェニー・バートリー)「コウモリ」
初登場は『2』から。全世界をまたにかけて活動する女スパイだが、その経歴は総てが全く不明となっている。吸血鬼の一族の末裔、と言う説も存在するが、これも真偽は不明である。
連携技が多く、蹴り技でのラッシュがかかりやすい。しかも、獣化後はコウモリの飛行能力によって空中からの奇襲攻撃が可能になる上、動作もより俊敏になるため、相当な脅威となる。ただし、獣化前・獣化後に拘らず技には若干癖があるため、操作しにくい点も存在する。エキセントリックな技が大半を占めているのもこのためである。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』
ブスジマ(毒島 一)「カメレオン」
初登場は『2』から。タイロン社に所属するマッドサイエンティスト。幼い自分を可愛がってくれた大切な祖母の死を目の当たりにし、「死」こそがこの世の悲しみの元凶であると判断し「老いも死も無くなれば皆幸せになれるのでは?」という歪んだ考え方から不老不死の生物に関する研究を始め、これが元となって一流の天才科学者として認められ今に至る。頭脳は秀逸だが、人格は破綻をきたすほど歪んでおり、しかも幼稚さがかなり目立つ。ロンのクローンとしてシェンロンを生み出す、スタンを改造する、カケル(二代目バクリュウ)を洗脳するなど悪行にはことかかないが、一方でその外見からネタキャラとしても扱われており、シェンロンにあごで使われたり、エンディングにおいて袋叩きにあったりしている。
格闘スタイルは対戦相手を愚弄するような卑怯なケンカスタイル。いずれの技もトリッキーで相手を侮辱するような物が多い。ただし、連携技はかなり多く、それも強力なものが多い。さらに、獣化時はカメレオンの擬態能力を利用して透明化して戦う事も可能。実在する生物に限れば作中唯一の爬虫類。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』
バクリュウ(2代目、大神 翔)「モグラ」
『1』では、タイロン社の施設にいた孤児で、加東竜三(初代バクリュウ)によって2代目バクリュウとなる。その後、ユーゴの手によってタイロン社から救出され、ユーゴの養子となる。
しかし『2』では、ブスジマによって誘拐され、洗脳によって冷酷な暗殺者となってしまった。ユーゴらの尽力によって洗脳から解放され、その後は「WOC」の幹部として人類と獣人の融和に心血を注ぐ。
格闘スタイルは前述のバクリュウ(初代)を参照。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』
シェンロン(深龍)「白虎」
初登場は『2』から。獣人解放戦線の首領で、その圧倒的なカリスマと力で組織をまとめていたが、自分に従わない獣人さえも解放戦線の敵として認識する冷酷非道な男。しかしその正体は、かつてタイロン社に所属していたロンのDNAを元に製作されたクローン獣人で、製作は元タイロン社の研究員であるブスジマが行い、シェンロン自身は、人体実験がやり易くなるよう、ブスジマによって利用されていたに過ぎなかった。
自身の出生の秘密をブスジマ自身やガドウに突きつけられ、錯乱状態に陥ったシェンロンは最後、自身のオリジナルであるロンと対決し、炎の中へと消えていった。
『3』においては、見た目がアウトロー風に変わり、それまでの記憶を失った状態で再登場を果たした。クローンであることから、『2』に登場したものとは別のクローン体であるとも考えられるが、真相は不明。
『ex』では、ある出来事を切っ掛けに、気まぐれに近い形で獣人格闘トーナメントに参加した。
『2』では暴虐の限りを尽くす典型的な悪役で、外見もロンとほとんど変わらなかったが、『3』以降は髪形を短髪のオールバックにしたアウトロー風の外見になり、周辺の小悪党達をまとめる存在となっている。また性格的にも多少丸くなり、素直に感情に出す事は無いが、根っからの悪人ではない何処か憎めないキャラとなり、人気を得ている。
基本戦闘スタイルはロンと同じであるが、『3』以降は一部のビーストドライブや技が異なり、独自のアレンジが加えられた六合蛇輪式(ろくごうじゃりんしき)の心意六合拳を駆使する。ロンに比べると、ガードブレイク技が多いが、スキがやや大きい。
登場作品:『2』『3』『extreme』『4』、『2』では隠しキャラ

『3』より登場
シオン「生まれ得ざるもの」
3でラスボスとして初登場。
生まれ得ざる者という正体不明の獣人。その目的は不明。
4では凪との戦闘で敗北するも、凪自身にガイアなる者が憑依してしまう。(凪のアーケードモード)
シオンのストーリーでは凪を利用し、リョウホウ達を襲撃する。
性能面では、発生の早いパンチとリーチの長いキックを活かした攻めが特徴。獣化するとさらに攻撃のリーチが延びる。
登場作品:『3』『extreme』『4』
ウラヌス「キマイラ」
全てが謎に包まれたセクシーな声と、妖艶なポーズが特徴のボンデージ美女。獣化姿が、1でのラスボスのウリコと同じことから、人造人間だと思われるが真相はいまだ不明。全員のなかで圧倒的なダッシュスピードや強力な連携技など、脅威的な強さを誇るが、獣化するとコマンド技以外のP技・K技が出せなくなり、通常のP技・K技を出した瞬間、即獣化が解除される。そのため人間時の方がむしろ強い。なお、『3』では超獣化してもやはり通常のP技・K技が出せないがために(コマンド技のみ使用可)、超獣化自体に全く意味がなかったが、『ex』以降では人間時での姿のままの超獣化になっている。隠しキャラであり、『3』がゲームセンターに設置された際には使用可能キャラにならなかったことからも、対戦でのバランスからは外れたキャラである。
登場作品:『3(家庭用版のみ)』『extreme』『4』

『extreme』より登場
クロノス「ペンギン(フェニックス)」
獣人王国王位継承者。父に子供の頃のことを知らされず、服装には四肢のいたる所に計測用のセンサーがついており、実験体扱いされている。自らのことを知るために、獣人トーナメントに出場する。獣人たちが差別なく暮らしていける世の中を心から願う。礼儀正しく、穏やかで、やや緊迫感に欠けた一面があるが、超獣化した時は自己を見失うほどの力を秘めている。マーベルとは幼馴染。
獣化後は攻撃のリーチが極端に短くなるが、上段攻撃があたらなくなるというメリットがある。超獣化は技がガラリと変わり、飛行が可能になる。
登場作品:『extreme』
ガネーシャ「ゾウ」
元々国王の側近でクロノスの御目付け役。獣人ではない人間に対して嫌悪感を抱いている。かけがえのない子供達の命を、暴走したクロノスによって奪われたことにより、クロノスと戦うためトーナメントに参加する。完全に投げ技が主体となっており、獣化後は鼻を使った攻撃で、遠距離からも投げが狙える。
登場作品:『extreme』
ファング「オオカミ」
漫画『ブラッディロア ザ・ファング』からのゲストキャラクター。
登場作品:『extreme』隠しキャラ

『4』より登場
ナギ(桐島 凪)「似て非なるもの(半獣人)」
登場作品:『4』
レイジ(滝川 澪爾)「カラス」
登場作品:『4』
マナ(神城 眞那)「九尾の狐(不完全の為、尾は1本)」
登場作品:『4』
リョウホウ(真紫 羅緒)「ドラゴン」
登場作品:『4』

デバッグモード
初回プレス版の『3』において、ポーズやパーツを自在に操ることが出来るデバッグモードが発見され、各キャラクターをポージングした画像が一部サイトに掲載された。このため、後期出荷版(ベスト版も含む)では修正され、通常のプレイでは実行できなくなっている。

後期出荷版『3』、および続編の『4』では、通常のプレイでデバッグモードに入ることはできないが、PARを使用すればデバッグモードに入ることができる。

2009年01月26日

青少年のための管弦楽入門

『青少年のための管弦楽入門』(せいしょうねんのための かんげんがくにゅうもん)は、イギリスの作曲家ベンジャミン・ブリテンが1945年に作曲した管弦楽曲。オーケストラの入門曲として非常に有名な作品である。

独特のタイトルで有名な曲である。変奏曲のそれぞれの変奏に、オーケストラで使用されるさまざまな楽器の独奏を配置する、という独特の形式をとる。それぞれの変奏には解説が付いており、オーケストラの各々の楽器を紹介する形になっている。
インパ バイオ せみよん センニ おいず ガポット ハムスター メシア キオス ラターシュ カム ヤール サニレレ ハブポート ダッグ ビリボ ヒロイン 草もち モーニング タイム ダイス ジントロン ラブラト パイナ 一番星 ローブプ ミング ブラッセリー ネットカー れっど サインペン トラウマ ルンバ ケナフ スローイン マネジ パプリカ タマスダレ クンシ ラッパー ソウル シャー グズベ プレゼン 元慶 インクリ オーバ バイア キャンデ レワィア

英国放送協会(BBC)が制作した音楽教育映画 Instruments of the Orchestra (オーケストラの楽器)のために、1945年12月中旬から同月31日深夜にかけて作曲された。映画は1946年11月29日に公開された。映画ではマルコム・サージェントが指揮と解説(ナレーション)を行い、ロンドン交響楽団が演奏した。映画の公開に先立ち、同年10月15日に同じく指揮サージェント、解説エリック・クロージャー(後述)の下、リヴァプール・フィルハーモニック管弦楽団によって初演された。

オリジナル作品名:青少年のための管弦楽入門 - パーセルの主題による変奏曲とフーガ 作品34
原語曲名:The Young Person's Guide to the Orchestra - Variations and Fugue on a Theme by Purcell, op. 34(英)
演奏時間:15~20分
作曲時期:1945年
初演:1946年10月15日 サージェント指揮 、リヴァプール・フィルハーモニック管弦楽団
調性:ニ短調 - ニ長調
ヘンリー・パーセルの劇付随音楽「アブデラザール」の「ロンド」の主題による変奏曲とフーガである。トゥッテイとアンサンブルからなる主題提示部、変奏とフーガからなる展開部、再現部、結尾部の4つからなり、曲全体がソナタ形式として見なせる。

主題の提示
パーセルの主題が、編成を変えて以下の順に提示される。Allegro maestoso e largamente

トゥッティ
木管合奏
金管合奏
弦楽合奏
打楽器合奏
トゥッティ

変奏
主題がオーケストラの各々の楽器で変奏される。変奏する楽器の順は以下のようになっている。

フルートとピッコロ Presto
オーボエ Lento
クラリネット Moderato
ファゴット Allegro alla marcia
ヴァイオリン Brillante: alla polacca
ヴィオラ Meno mosso
チェロ
コントラバス Cominciando lento ma poco a poco accel. al Allegro
ハープ Maestoso
ホルン L'istesso tempo
トランペット Vivace
トロンボーンとチューバ Allegro pomposo
打楽器 Moderato
ティンパニ
大太鼓とシンバル
タンブリンとトライアングル
小太鼓とウッドブロック(木魚)
シロフォン(木琴)
カスタネットとタムタム(銅鑼)
むち

フーガ
ブリテンのオリジナルな主題を用い、変奏において紹介された楽器の順に入ってフーガを形成した後、パーセルの主題との二重フーガに移行し、壮大なコーダで盛り上げて終える。二重フーガは再現部に相当し、そこからニ長調に転調する。 Allegro molto

編成
フルート3(ピッコロ1)
オーボエ2
クラリネット2 B♭, A
ファゴット2
ホルン4 F
トランペット2 C
トロンボーン3
チューバ1
ティンパニ
打楽器群
シンバル
トライアングル
大太鼓
小太鼓
タムタム
タンバリン
シロフォン
ウッドブロック
カスタネット
むち
ハープ
弦五部
第1ヴァイオリン
第2ヴァイオリン
ヴィオラ
チェロ
コントラバス

解説(ナレーション)
演奏は指揮者自身あるいは解説者(ナレーター)による解説付きで行われる。この解説の文章は、ブリテンの友人であったエリック・クロージャー(Eric Crozier)によって書かれている。クロージャーは本作の初演(1946年10月15日)でも解説者を務めている。ブリテンは解説ありと解説なしのどちらでも演奏できるように書いており、解説なしで演奏されることも多い。

2009年01月18日

フルセットでの重量は最低でも20kg以上

フルセットでの重量は最低でも20kg以上はあったが、これは20世紀の歩兵の標準装備重量と比して重すぎるものではない。(標準装備を全部装備すると90㎏ぐらいになるらしい)しかし銃器による撃ち合い(銃撃戦)が主体となり、また必要に応じて背嚢を一時的に何処かに置いて行動する現代戦闘とは異なり、この装備重量のまま1打撃ごとに全身で撃って掛かる剣戟では、如何に鍛えられた騎士といえども体力の消耗は激しく、また全身を覆うことから来る通気性の悪さや、鎧の下に着るものを調節する訳にも行かない暑さ・寒さという点でも、否応無く鎧を着た者の体力を削るものであった。

勿論鎧をつけた騎士が戦地に赴く際は、騎士自身が装具や食料・衣類や野営具を持参する訳にも行かず、常に従者がこれらの消耗品・必要品を運搬する必要もある。このため騎士には常に一人~数名の従者がついていた。(→騎士)
パッチ ジベタリ ダゴン ライト スタウト 天福 クロム サマリア リポータ 東海道 バック ストイシ メディシ バレンシ みずほ セラピー シビリテ チレン ノニオン いかほ フォルム なんごう ガロール スパン あの海 マフラ めむろ ナゲット マスカ ボール パート スノー ピーケ パーセル ドオド レインボー マガジン ギャグ チェアマン 海岸通り 千年の時 シャド 白うり ティクス バトラ コボル ユーカラ キンバリー デラウ しじゅう


機能に見る工夫
これらの鎧は、部分的に取り替えることにより、騎馬用から徒歩用まで多目的に使えた。例えば長い拍車などは騎馬用であり、五本指のガントレットは手綱を持つためである。しかしミトンガントレットは接近戦では大切であり、あるいは五指ガントレットの上から更に指を強固に保護するオーバーガードをつけて使用された。

プレートアーマーは防具としての意味合いが強いが、ある意味では着る武器であった。これは甲冑剣術が斬るよりも打撃を中心に考えられたからで、甲冑の重量は武器となりより強いインパクトを与えた。片側のガントレットだけで1kgもあり、装甲の薄い兵士がこれで殴られることは、その重さのハンマーで殴られることに等しい。また篭手に短剣やスパイク状の武器を取り付けることもしばしば行われた。

また日本の武士が着た甲冑同様に意匠を凝らしたものも無い訳ではないが、これは後述するパレードアーマーなど儀礼的なものへと変化していった。なお戦場に於ける敵味方・個人の識別には、意匠を凝らした盾や兜のほかに、サーコートと呼ばれる甲冑の上から羽織るマントが利用された。

歴史

誕生
古代ギリシアや古代ローマでは、青銅や革製の1枚成形の胸甲が使われていた。これがプレートアーマーの由来であると言える。着用者の動きを阻害しないように、防御面積は最小限に留められた。その後、ロリカ・セグメンタータのような、多数の鉄板を組み合わせたプレートアーマーへが主流となる。1枚成形の胸甲に比べて、ある程度の可動性があり、その分防御面積も広くなり、胸のみならず下腿部を覆うようになった。

衰退
古代ローマの末期には、可動性においてさらに優れた鎖帷子が登場する。当初は製作にも手間がかかったために、ごく一部の将軍や上級指揮官のみが着用した。

しかし、中世において鎖の量産技術が確立したため、以降は鎖帷子が主流となる。古代から中世の鎧は、より動きやすく、より防御面積を増やす形式へと発展していったのである。13世紀後半に至り鎖帷子は、頭のてっぺんからつまさきまで、まさしく全身を覆うまでになり、この方針での発達の頂点を迎える。